Bài đăng

Games - Kéo; Búa; Bao

Hình ảnh
 Game Kéo - Búa - Bao (Oẳn tù tì) - PHP Mô tả: Người chơi chọn 1 trong 3 đối tượng kéo(1)-búa(2)-bao(3). Phân định thắng thua theo quy tắc kéo thắng bao; bao thắng búa; búa thắng kéo. Gợi ý: (phần gợi ý chỉ mang ý kiến cá nhân, không phải khuông mẫu) Do cấu trúc trò chơi đơn giản, không cần xây dựng đối tượng người chơi; Chỉ cần khởi tạo biến lưu giá trị chọn của người chơi. Trong bài viết chỉ hướng dẫn mức độ 2 người chơi (người - máy). Đối với người dùng chọn kéo - búa - bao, xây dựng combobox hoặc radiobox (trong bài viết này sử dụng combobox) Ở trang chính, tạm thời chỉ cần cho phép người dùng chọn Kéo | Búa | Bao. Sau đó dữ liệu được truyền đi sang trang xử lý kết quả. Tại trang xử lý kết quả, khởi tạo biến $com với giá trị ngẫu nhiên từ 1-3 tương ứng kéo | búa | bao Hàm xử lý kết quả có thể xây dựng đơn giản như sau:

C++ . Chuỗi

Bài ôn cho Khả Tú => Click

C++ . Mãng

Hình ảnh
Mãng - Array Định nghĩa: Mãng là một kiểu dữ liệu có cấu trúc do người dùng tự định nghĩa, biểu diễn một dãy các phần tử có cùng một kiểu. Kích thước của mãng được xác định ngay khi khai báo và không thay đổi (mãng tỉnh). Mô tả: Khai báo: <kiểu dữ liệu> <tên> [<số phần tử>] Ví dụ: int a[5]; //Khai báo mãng a có 5 phần tử kiểu số nguyên. string a[3]; //Khai báo mãng a có 3 phần tử kiểu chuỗi. Khởi tạo: Khởi tạo đầy đủ int a[5] = { 5, 8, 11, 14, 17}; Khởi tạo tất cả với giá trị 0 int a[5] = { }; Khởi tạo một số phần tử đầu int a[5] = { 2, 3 }; Khởi tạo phần tử, số phần tử tự xác định int a[] = { 2, 3, 5, 7, 11, 13 }; //mãng sẽ có số phần tử là 6  ~ int a[6] = { 2, 3, 5, 7, 11, 13 };

Scratch 3.0 - Clock

Hình ảnh
Scratch 3.0 - Clock Đồng hồ (Bài tập Chương 2, Lập trình với Scratch 3 -  Hành trang cho tương lai ) 1. Danh sách đối tượng 2. Vẽ mặt đồng hồ Theo gợi ý của sách, mặt đồng hồ la đối tượng, tuy nhiên có thể thiết kế như nền (Stage). Nếu chọn cách này, khối lệnh sẽ được thay bằng khối lệnh  Và với cách này các hình vẽ kim, sẽ canh chỉnh theo tâm tọa độ. 3. Lập trình cho các đối tượng Thao tác tương tự như hướng dẫn của sách. Theo dõi khối lệnh tham khảo tại đây .

Scratch 3.0 - Birthday Greeting Card

Hình ảnh
Scratch 3.0 - Birthday Greeting Card Thiệp sinh nhật (Bài tập Chương 2, Lập trình với Scratch 3 - Hành trang cho tương lai ) 1. Danh sách đối tượng trong bài Chú ý, đối tượng phải tại tại khu vực nhân vật (Sprite), vì sẽ có lập trình lên đối tượng. 2. Tạo nền cho thiệp Mẹo: Tạo 1 khối chữ nhật kéo dài từ biên trái sang biên phải, copy/paste thêm thành 3 bản, sau đó thay đổi độ cao từng khối. 3. Vẽ chong chóng Theo hướng dẫn của sách, chong chóng được hướng dẫn vẽ chung với nền của thiệp. Tuy nhiên, cần chú ý, nền của thiệp được tạo ở Stage (Sân khấu), chong chóng được tạo ở Sprite (Nhân vật). Các bước vẽ, tham khảo ở sách ( có thể đặt mua tại đây ) 4. Lập trình cho các đối tượng Các đối tượng còn lại không cần phải thiết kế, tất cả có sẵn trong bộ thư viện hình ảnh của VIETSTEM Hoặc tập tin chia sẽ của tranhuylong.info  -> Resources . Mọi hướng dẫn chi tiết cho phần thiết kế mã nguồn đều được hướng dẫn cụ thể trong sách . Hoặc tham khảo kết quả tại đây